Assistant
1. Inscription/Enregistrement
-Lisez attentivement les Conditions d´Utilisation et cochez la case d´acceptation de celles-ci.
-Donnez une adresse Courriel/e-mail correcte afin de pouvoir recevoir les informations necessaires pour jouer.
-Donnez à votre Equipe un nom, que vous aimeriez garder longtemps, dont vous n´aurez pas à rougir plus tard et qui ne porte pas atteinte aux conditions d´utilisation.
-notez votre 1er mot de passe reçu par e-mail ou autrement.
2. Login/Accés avec le mot de passe reçu par e-mail pour l´équipe que vous avez choisi.
(3. Changez votre mot de passe et personnalisez votre équipe si vous le désirez.) (Peut être fait plus tard)
-Vous commencez avec 15.000.000 de crédits
-Prenez (au moins) 9 coureurs, agés de 21 ans ou plus, sous contrat.
5. Inscrivez votre équipe pour une course
-Choisissez votre course et cochez la case d´acceptation des Conditions d´Utilisation
-Notez le jour et l´heure de départ de cette course.
- une heure avant le départ de cette course, vous pourrez décider votre tactique.
6. Pendant la course décidez de vos tactiques.
7. Discutez et Donnez vos notes de fairplay après la course
Le Fairplay
Le Fairplay est toujours trés aprement discuté et malheureusement, il y a toujours, comme dans tous les jeux, (et aussi dans le sport réel) des gens qui détournent le système et ses erreurs pour leur avantage personnel. L´idée originelle était d´organiser des courses cyclistes en ligne, aussi réalistes que possibles.
On discutera encore longtemps de ce qui est
fair et de ce qui ne l´est pas, ce qui est peut être aussi trés amusant.
Comme dans un peloton réel,
une conduite déloyale sera souvent punie directement par les équipes concurrentes.
Celui qui a une mauvaise réputation sera plus vite chassé par le peloton que celui qui est bien vu par tous, c´est la vie ;).
C´est pour cela que les règles de fairplay ne sont pas là pour dicter aux équipes leur conduite, mais pour éviter que certaines équipes utilisent des techniques qui n´ont rien à chercher dans une course réaliste habituelle.
Par exemple des attaques d´équipes entiéres dés le début d´une course quand certaines équipes se sont attardées et ne sont pas encore à leur table de commande. (classique Teamattaque)
Les accomptes multiples (Multiaccount) ou les connivances irréalistes entre des équipes liées sont des Prises d´avantage non acceptées, qui pourront être punies.
Les Règles de FairPlay ennoncent des cas concrets qui seront punis. D´autres cas, surtout en cas de récedivance, peuvent être également punis.Dernière instance en cas de litige sera „Buhmann“ en temps que créateur et organisateur de RSF. Ces décisions seront aussi prises en accord avec la Comunity .
Divisions
Le systéme de Divisions:
Une Saison commence toujours le 1. du mois. La 1ère, 2ème, 3ème et 4ème Division comptent respectivement 30,40,50 1t 60Equipes. 10,15,20 et 25 Equipes descendent/montent de leurs divisions.
La somme des points des coureurs d´une équipe obtenus pendant la derniére et l´actuelle saison (2 saisons) dans cette ou une autre équipe décident de la place de l´équipe dans la division.
Marché des Transferts:
Achat des coureurs. Appuyer sur le bouton à coté du coureur, donnez lui un nom acceptable et appuyez le bouton "Acheter".N´oubliez pas que vous aurez besoin de 9 coureurs pour pouvoir vous inscrire à une course!
Vous devrez payer vos coureurs pour chaque course courue.
Tips
Les 15 Mio doivent suffire pour acheter 9 coureurs.
Jusqu´à 24 ans, les coureurs peuvent rapporter 15% de plus (mais au max. 90% du prix de vente calculé).
Tactiques
Les tactiques ne peuvent être faites que 30 minutes avant le départ de la course et bien sur pendant la course.
a) Tempo/prise de relais à 3 niveaux d´intensité (rouge,bleu,vert / 100,70,40%)
b) Attaque à 3 niveaux d´intensité (rouge,bleu,vert )au Km:
aprés l´attaque, le coureur reste au mode Tempo.
En appuyant sur le bouton ! : Attaque aussitôt, c´est à dire au prochain km.
c) Aller avec/Suivre (choisir le coureur adverse que l´on veut poursuivre)
d) Aider (choisir le coureur de son équipe que l´on veut aider)
celui qui aide perd un peu d´energie, celui qui est aidé en regagne.
Seuls 2 coureurs (en une fois) peuvent en aider un autre.
e) Se donner: Ja: Le coureur donne 110%.
f) Se laisser tomber: sort du groupe ou il est.
g)
Intensité des prises de relais et des attaques:
Haute(rouge): le rouleur depense 100% pour prendre les relais et les attaques.
Moyenne(bleu): le coureur dépense environ 70% et va un peu plus lentement et son attaque est moins intense.
Basse(vert): le coureur dépense environ 40% et va encore plus lentement et son attaque est assez faible mais sa dépense d´energie pour l´attaque trés faible.
L´intensité peut aussi bien
être activée dans le tableau de tactique (en bas de la fenêtre) qu´en cliquant sur le bouton
approprié à coté du coureur dans la colonne de course.
Genéralités:
La valeur sprint du coureur est primordiale pour le sprint, le dénivellement de la route ainsi que l´énergie du sprinteur jouent aussi un rôle important.
Calculation:
Plus le sprinteur attend pour lancer son sprint, plus haut est la retenue sur sa valeur, elle est de 1 point par 50m. S´il commence son sprint à 250m, il aura une retenue de 5 points, à 50m de la ligne 9.
Le sprint coûte entre 50 et 140 points d´énergie, dépendant seulement de la distance d´où le sprint est lancé.
Quand le coureur lance son sprint dépend de:
a) Le coureur qu´ il a décidé de suivre (tableau de tactique
->Aller avec/Suivre
) lance son sprint,
dans ce cas, le meilleur des sprinteurs (qui essayent de prendre cette roue) obtient ainsi un avantage-sprint de 1/10 de la valeur sprint du lanceur, les autres n´obtiennent que 1/30 de celui ci. Dans les deux cas, le sprint est lancé pour tous ceux qui étaient à cette roue.
b) Son tireur/aide de sprint (tableau de tactique->Aide) lance le sprint à la distance voulue, le sprinteur prend sa roue et obtient 1/10 de la valeur-sprint de son èquipier.
c) Le Sprinteur lance son sprint seul à la distance voulue (tableau de tactique
->Sprint? ), il n´obtient dans ce cas aucun avantage, il fait son sprint seul contre le vent.
Important: On ne prend part au sprint que si on l´a vraiment spécifié dans le tableau de tactique
(->Sprint? ). Dans les cas où on a spécifié NON ou "perdre", le coureur se retire complétement du sprint.
Une combinaison des points présentés est aussi possible et parfois souhaitée: L´aide-sprinteur prend la roue d´un sprinteur d´une autre équipe , ensuite le sprinteur va derriére son aide.
La dépense d´energie dépend en partie de la météorologie et bien sur du dénivellement.
a) Conduite: on peut décider pour chaque coureur combien d´énergie il veut dépenser. La dépense d´energie est doublement proportionelle à la force qu´on investit dans la course.
b) Risque
Plus on prend de risque, plus le hasard joue un rôle. On peut auusi bien obtenir un bénéfice qu´une retenue. Plus la route monte, moins le hasard joue un rôle .
Entrainement
Dans l´interface d´entrainement, on peut spécifier 7 unités d´entrainement par semaine pour chaque coureur.
Les probabilités d´amélioration du coureur sont ainsi calculées. Un coureur peut au maximum s´améliorer d´un point par sorte d´entrainement (mont.,plat,descente,CLM,sprint).
L´entrainement est calculé le 5., 12., 20. und 27. de chaque mois à 0 Uhr 30.
Plus un coureur est jeune, plus ses chances sont grandes de s´améliorer á l´entrainement.
Et à partir de 33 ans ils commencent même à perdre des forces.
Forme:
On peut décider de la forme de ses coureurs pour le mois à venir. Le jour que l´on spécifie marque le jour de forme maximale. Le coureur a ce jour 2 points de plus par spécialité. Au point minimal -2.
La forme varie continuelement et linéairement entre ces 2 points extrêmes.
Dans la position "constant", le coureur a une retenue de 0,5 (-0,5)sur toutes ses qualités.
Exemples du cycle de Forme:
Jour |
Forme (18. Avril) | Forme (3. Avril) | Forme (26. Avril) |
1 |
87 |
98 |
95 |
2 |
86 |
99 |
94 |
3 |
85 |
100 |
93 |
4 |
86 |
99 |
92 |
5 |
87 |
98 |
91 |
6 |
88 |
97 |
90 |
7 |
89 |
96 |
89 |
8 |
90 |
95 |
88 |
9 |
91 |
94 |
87 |
10 |
92 |
93 |
86 |
11 |
93 |
92 |
85 |
12 |
94 |
91 |
86 |
13 |
95 |
90 |
87 |
14 |
96 |
89 |
88 |
15 |
97 |
88 |
89 |
16 |
98 |
87 |
90 |
17 |
99 |
86 |
91 |
18 |
100 |
85 |
92 |
19 |
99 |
86 |
93 |
20 |
98 |
87 |
94 |
21 |
97 |
88 |
95 |
22 |
96 |
89 |
96 |
23 |
95 |
90 |
97 |
24 |
94 |
91 |
98 |
25 |
93 |
92 |
99 |
26 |
92 |
93 |
100 |
27 |
91 |
94 |
99 |
28 |
90 |
95 |
98 |
29 |
89 |
96 |
97 |
30 |
88 |
97 |
96 |
Moyenne |
92,5 |
92,5 |
92,5 |
Le coureur a sa force normale quand sa forme atteint 92,5. Un point-forme fait ainsi un gain/perte de 0.26666666 pts.